EsercizioDescrizione
Sostanza spaziale / Modellare lo spazio (Viola Spolin)Giocatori in piedi con i palmi rivolti uno verso l’altro, muovono le mani focalizzandosi sulla “sostanza spaziale” tra di esse. L’obiettivo è “sentire” lo spazio come se fosse tangibile. Si può poi plasmare l’aria come fosse creta, oppure lavorare in coppia cercando di percepire la sostanza tra i due corpi.
Gioca con la palla (Viola Spolin)Giocatori in cerchio si passano una palla “invisibile”, mantenendo costante la dimensione, la forma e il peso dell’oggetto. Un conduttore può variare le caratteristiche della palla (es. “È più pesante!”), in modo che tutti si adattino a quei cambiamenti.
Patata bollenteVariante di Play Ball: i giocatori si passano una “patata bollente”. La reazione al calore diventa essenziale per rendere credibile l’oggetto: non ci si può trattenere a lungo!
Palla rossaVariante base per principianti: quando si lancia la palla, si dice “Red Ball!”; chi la riceve risponde “Red Ball!” per confermare di averla afferrata. Permette di concentrarsi sulla comunicazione chiara e la coerenza nei movimenti.
Palla di energiaI giocatori si passano una “palla di energia” variando l’intensità (lentissima, velocissima, vibrante, ecc.). Stimola la capacità di modulare movimento e reazione fisica, mantenendo la coerenza dell’oggetto.
Palla del perdente (Jill Bernard)Variante di Play Ball in cui nessuno riesce mai ad afferrare la palla. Chi è al centro cerca di prenderla ma fallisce continuamente; il resto del gruppo tifa e sostiene in modo entusiasta ogni tentativo. Eccellente per praticare l’oggetto (mancato) e abituarsi a “fallire” in modo giocoso.
Trasformazione degli oggetti (Viola Spolin)In cerchio, un giocatore crea un oggetto invisibile e lo passa. Chi riceve prima lo manipola per come gli è stato dato, poi lo trasforma in qualcos’altro, basandosi sul movimento iniziale (non solo su associazioni verbali). Sviluppa l’abilità di passare da un oggetto a un altro con coerenza fisica.
Lancio di oggettiUn giocatore nomina un oggetto (es. “un uovo fritto”) e lo lancia. Chi lo riceve ne rispetta forma e consistenza. Poi chi riceve nomina un nuovo oggetto e lo rilancia. Ottimo per allenare la creatività e la prontezza di riflessi su dimensioni/peso/forma.
Passaggio a 4Quattro oggetti distinti (palla da baseball, palla gonfiabile, palla medica pesante, un neonato che dorme!) vengono passati in contemporanea a vari giocatori. L’attenzione deve andare alla cura di ogni singolo oggetto, specialmente il bambino da proteggere!
Sì, facciamolo!I giocatori formano un cerchio. Uno dice “Facciamo X!” (es. “Giochiamo a tennis!”). Tutti rispondono “Yes, let’s!” e si mettono subito a mimare quell’attività. Lo scopo è evitare gli stereotipi e mostrare fisicamente varie parti o ruoli dell’azione (es. non solo battitore e lanciatore, ma anche spettatori, arbitri, ecc.).
Schiva la palla (Viola Spolin)In cerchio, si passa una palla “immaginaria” cercando di colpire chi sta al centro. Se il centro viene colpito sotto la vita, s’invertono i ruoli. L’idea è mantenere intatta la coerenza del lancio (forma, traiettoria), più che “vincere”.
Tableau a tre personePrimo giocatore si posiziona in un’immagine statica (es. “Sono un albero!”). Il secondo aggiunge un oggetto/elemento coerente (es. “Sono un nido nell’albero!”). Il terzo aggiunge un altro elemento (es. “Sono un verme spaventato!”). Poi il primo lascia la scena, mantenendo uno degli altri, e si riparte. Eccellente per la costruzione visiva di storie.
Flipper a tre elementiSi simula una palla da basket passata in un cerchio. Chi la ha chiede un “tipo di suggerimento” (es. “Luogo!”). Quando passa la palla al secondo, questi nomina il luogo (es. “Panetteria”). Poi il terzo dice tre elementi tipici (es. “Forno, impasto, commessi stanchi”). Si ripete, velocizzando. Allena la creazione rapida di dettagli.
Il Gioco del Dove (Viola Spolin)Primo giocatore mima un’attività che suggerisce un luogo. Appena un altro capisce “dove” siamo, entra in scena e interagisce coerentemente, aggiungendo dettagli di oggetti e ambiente. Rende centrale la costruzione dell’ambiente prima del resto.
Risolvi un problema, lascia un problemaSi decide un luogo in anticipo. Ogni giocatore entra in successione, manipola uno o più oggetti già creati e “risolve un problema” (es. pozzanghera sul pavimento). Poi aggiunge un nuovo problema (es. finestra rotta) e se ne va. Il successivo dovrà gestire sia gli oggetti vecchi che quelli nuovi. Allena la coerenza spaziale e la memoria condivisa.
Allestire la scena (Katy Schutte / Tim Sniffen)Un giocatore esegue un compito fisico; un secondo descrive a voce alta e in tempo reale tutto ciò che vede. Questo feedback immediato aiuta il primo a capire quanto è chiaro l’object work, mentre il secondo si allena a osservare con attenzione.
Effetti sonori vocali (Viola Spolin)Più giocatori scelgono un luogo e lo rappresentano solo con la voce (suoni, rumori, voci fuori campo). Utile per evidenziare gli elementi sonori che rendono tangibile un ambiente, lavorando sull’immaginazione di chi ascolta.
Mostrare chi attraverso l’uso di oggettiTre giocatori decidono un insieme di personaggi (es. scienziati) e poi mostrano al pubblico “chi sono” attraverso l’uso di oggetti specifici, senza didascalie dirette. Esempio: manipolare provette, microscopi, blocchi di appunti. Al termine si analizza cosa ha reso chiaro il ruolo di ciascuno.
Conversazione con coinvolgimento (Viola Spolin)Due o tre giocatori conversano su un tema mentre consumano un pasto o fanno un’attività insieme (es. apparecchiano, bevono, masticano, deglutiscono, si passano piatti). L’obiettivo è curare i dettagli fisici mentre si mantiene la concentrazione sul dialogo.
Storia condotta con Azione/Colore/EmozioneSimile alla “Conducted Story”: tre giocatori (o gruppi) raccontano una storia a turno, ma ciascun gruppo si concentra su un elemento (Azione, Colore, Emozione), descrivendolo quando viene “chiamato” dal conduttore. Chi cura “l’Azione” può aggiungere dettagli di object work e ambientazione.
Trovare oggetti nell’ambiente immediatoUn gruppo di 3+ giocatori concorda un semplice rapporto (es. colleghi) e un tema di conversazione. Mentre parlano, ciascuno deve “scoprire” oggetti già logicamente presenti nell’ambiente, senza inventarli dal nulla. Si accumulano decine di oggetti, rendendo ricco lo spazio condiviso.
Crea un oggetto, dì una battutaVariante: ogni volta che un giocatore vuole parlare, deve prima creare un nuovo oggetto nell’ambiente (non basta usare un oggetto già esistente, né un nuovo uso dello stesso oggetto). Potenzia la capacità di arricchire la scena di dettagli fisici prima di proseguire con la narrazione.
Relazione allineata/non allineataDue giocatori scelgono un’attività comune e, all’inizio, la svolgono in modo coordinato (stessi gesti, stessa “logica” degli oggetti). A un certo punto, il coach dice “Shift!” e i due iniziano a manipolare gli oggetti in modo discordante. Analizzando il cambiamento, si scopre come l’oggetto work influisce su relazioni e dinamiche.
Scene di prosecuzioneUn gruppo di giocatori fa una scena in un luogo, creando vari oggetti. Poi, un secondo gruppo rappresenta una nuova scena nello stesso luogo, tempo dopo, con gli oggetti ancora presenti e nelle stesse condizioni di fine scena precedente. Richiede coerenza su posizioni e usi degli oggetti.
Tour del luogo (Viola Spolin)Un giocatore “studia” un luogo reale (es. la propria stanza). In scena, fa un “tour” posizionando mentalmente mobili e oggetti come se fossero sul palco. Gli altri, poi, possono entrare e interpretare personaggi in quello stesso ambiente.
Tour del luogo (Variante di Katy Schutte)Mentre si descrive il luogo, si aggiungono storie vere o inventate legate agli oggetti (es. “Ho appeso questo quadro perché apparteneva a mia nonna…”). Questo fornisce un background narrativo che i giocatori possono sfruttare nella scena successiva.
Tour del luogo con scene di filmSimile al Location Tour, ma si sceglie un luogo visto in un film/serie preferita. Si cerca di ricordarne i dettagli, poi si ricrea in scena. Aggiunge la sfida di ricostruire eventuali effetti speciali (o trovate visive) tipiche di quell’ambientazione.
Dove con elementi scenici (Viola Spolin)Si prende una lista di oggetti/arredi standard (scrivania, sedia, lampada, ecc.). Più team creano scene diverse usando quegli stessi oggetti ma disposti in modo differente. Si può sperimentare con o senza accordi preliminari su dove collocarli.
Il Dove specializzato (Viola Spolin)Si parte da un luogo generico (es. ufficio) e lo si rende “speciale” (es. ufficio su una palude, ufficio nello spazio, cucina agli Inferi). I giocatori mostrano le normali azioni tipiche di quel luogo, ma ricolorate dal contesto insolito.
Immagine di scena (Sfondo)Alcuni giocatori fanno una scena in un luogo “affollato” (es. stazione, mercato). Altri, man mano, entrano come comparse o sfondo, mantenendo vita e coerenza ma senza rubare la scena. Allena la capacità di riempire lo spazio scenico in modo organico.
Radio (Viola Spolin)Esercizio vocale: un gruppo sceglie un luogo e mette in scena un breve spezzone interamente basato su voci ed effetti sonori, senza essere visti (dietro un sipario o con occhi del pubblico chiusi). Stimola l’uso di suoni e rumori che “materializzino” oggetti e ambiente.
Oggetti umaniIn scena, se compaiono oggetti o creature, altri giocatori “diventano” quegli oggetti (es. un cane, una lampada). I personaggi interagiscono in sicurezza con queste “persone-oggetti”. Ottimo per la creatività, ma richiede attenzione a non danneggiare né confondere chi interpreta l’oggetto.
Difficoltà con oggetti piccoliUn giocatore si concentra su un oggetto molto piccolo o delicato (es. aprire un flacone di pillole, sbloccare una cerniera, ecc.), mostrando i micro-problemi che emergono. Può diventare una scena breve o un semplice allenamento di minuzia.
Lavoro focalizzatoVariazione del precedente: l’attore porta avanti un’attività dettagliata (es. cucire, dipingere miniature, ecc.) mentre conversa con qualcuno (o ascolta il coach che parla). Se perde realismo (ripetizioni meccaniche, gesti vaghi), significa che sta “dimenticando” l’oggetto.
IntrappolatoUn giocatore simula di dover uscire da un ambiente ristretto o trappola (es. morsa per orsi, ascensore bloccato), enfatizzando sforzo e tentativi. Utile per mostrare come “resistenze” e “ostacoli” migliorino l’illusione dell’oggetto. Attenzione a non sforzare i muscoli in modo pericoloso.
Esplorare i movimenti dell’attivitàUn giocatore sceglie un’attività qualunque; il coach fa esplorare singoli movimenti tipici (più veloce, più lento, più aggressivo, più gentile…) e si osserva come cambia la percezione del personaggio e della situazione.
Esplorare gli atteggiamenti nell’attivitàStessa idea, ma si varia l’atteggiamento (entusiasta, annoiato, impaurito, ansioso…) verso l’attività, per scoprire come cambia il linguaggio del corpo e l’effetto sulla scena.
Memoria muscolareAfferrare un oggetto reale, studiare i movimenti di braccia e mani, poi ripetere i gesti senza l’oggetto. Si può fare con tazze, penne, ecc. Allena la memoria muscolare per rendere più credibile ogni manipolazione mimata.
Ricorda il tuo contatto visivoEsercizio/consiglio trasversale: mentre manipoli un oggetto, non fissare solo le mani, ma presta attenzione ai partner e al pubblico. Se il personaggio è concentrato (es. un orologiaio), stacca ogni tanto lo sguardo per reagire a ciò che accade attorno.